- Layanan streaming permainan perusahaan yang gres diumumkan, akan benar-benar bekerja pada infrastruktur internet yang ada di seluruh Amerika Utara dan Eropa. Dia fokus pada investasi yang telah dibentuk Google selama 20 tahun terakhir di jaringan cloud, membicarakan 7.500 node server perusahaan, CPU khusus, dan kemitraan dengan penyedia layanan internet utama.
Saya ragu untuk mempercayainya. Saya hidup melalui hype OnLive satu dekade yang lalu; kami telah mendengar janji-janji ini sebelumnya, hanya untuk sangat kecewa. Tentu saja, 10 tahun kemudian, Google menjanjikan lebih banyak lagi - streaming game dengan lancar di 4K dan 60fps dengan HDR, mengintegrasikan opsi "mainkan sekarang" ke YouTube, dan bahkan memuat bab tertentu dari permainan melalui hyperlink, di platform apa pun, hanya dalam lima detik.
Harrison yaitu veteran 25 tahun di industri video game yang telah memegang tugas utama di Sony dan Microsoft, dan Google mengangkatnya pada awal 2018; Jade Raymond yaitu mantan kepala Ubisoft Montreal dan produser direktur game Assassin's Creed pertama, dan Google baru-baru ini mempekerjakannya untuk memimpin tim Stadia Games and Entertainment. Perusahaan-perusahaan mesin permainan terkemuka, Unreal dan Unity, bermitra dengan Google di Stadia, bersama puluhan studio lainnya.
"Platform kami bisa menawarkan semua kualitas, semua kemampuan yang kami bahas, melalui internet kabel tetap konvensional ke rumah Anda," kata Harrison.
Masalah yang saya miliki dengan jaminan berulang Harrison yaitu bahwa hal itu bergantung pada hal-hal yang Google kendalikan, menyerupai perangkat keras dan distribusi server, dan hubungan khusus yang dimiliki Google dengan ISP besar. Itu tidak secara eksklusif mengatasi dilema abadi dengan streaming game: Banyak orang mempunyai internet jelek.
Tidak peduli seberapa berpengaruh infrastruktur cloud Google, kecepatan koneksi in-home dan mobile yaitu kendala potensial yang tidak sanggup dilakukan oleh pengembang. Harrison menjawab kritik ini sebagai berikut:
Google telah melaksanakan investasi dalam struktur dasar internet, jaringan dalam sentra data kami, cara sentra data kami terhubung, selama 20 tahun. Kami telah menjadi perusahaan perangkat keras di sentra data lebih usang daripada yang pernah kami lakukan sebelumnya." sebuah perusahaan perangkat keras di Google Home atau telepon. Itu memberi kami beberapa keunggulan kinerja dalam hal cara data mencapai ISP dan bagaimana data itu hingga kepada Anda di rumah Anda. Itu memungkinkan kami untuk menawarkan pengalaman yang sangat, sangat berkualitas tinggi.
Distribusi internet sudah berkembang semenjak OnLive dan Gaikai mencoba menangani streaming dengan latensi rendah. Statista memperkirakan 109,8 juta rumah di AS mempunyai langganan broadband tetap pada 2017, dibandingkan dengan 84,5 juta pada 2010. Kecepatan internet juga terus meningkat selama bertahun-tahun, dengan AS mencatat kecepatan pengunduhan rata-rata 96,25 Mbps pada simpulan 2018, berdasarkan ke Ookla. (Stadia merekomendasikan minimum 25 Mbps). Plus, beta Project Stream besar Google pada bulan Oktober berjalan sangat baik. Semua ini baik untuk Google.
Dan lagi. Sembilan puluh enam Mbps mungkin merupakan kecepatan internet rata-rata di AS, tetapi tentu saja tidak dijamin di mana pun. Sistem pengiriman internet tercepat dan paling sanggup diandalkan, serat optik, bahkan tidak tersedia di 70 persen negara, berdasarkan FCC. Organisasi-organisasi dari Microsoft hingga badan-badan federal dan gereja-gereja berupaya mengisi kekosongan dalam kanal internet pedesaan di seluruh dunia, tetapi ini merupakan dilema yang sulit untuk dijabarkan oleh satu kelompok mana pun. Itu termasuk Google, yang usahanya sendiri untuk membangun jaringan serat nasional telah lebih atau kurang dibubarkan, meninggalkan jejak kabel keperakan yang tidak berkhasiat di kota-kota di seluruh negeri.
Ini yaitu kedalaman hubungan pasangan yang kita miliki dengan ISP untuk membawa data Google ke internet hari ini," kata Harrison. "Kami sanggup membangun di atas itu untuk membangun pengalaman permainan yang sangat berkinerja tinggi yang dialirkan ke pemain. Sedangkan layanan streaming lain yang sebelumnya harus melalui skenario multi-hop, kami tahu apa yang diharapkan untuk mendapat dengan kualitas tinggi itu.
Tidak ada keraguan dalam pikiran saya bahwa Stadia, begitu diluncurkan, akan bekerja. Ini akan memuat game, dan itu akan dimainkan. Namun, OnLive secara teknis bekerja untuk banyak pengguna juga. Sial, PlayStation Now ada ketika ini dan juga berfungsi, tapi terang tidak mengganggu ekosistem video game yang ada.
Saya ragu untuk mempercayainya. Saya hidup melalui hype OnLive satu dekade yang lalu; kami telah mendengar janji-janji ini sebelumnya, hanya untuk sangat kecewa. Tentu saja, 10 tahun kemudian, Google menjanjikan lebih banyak lagi - streaming game dengan lancar di 4K dan 60fps dengan HDR, mengintegrasikan opsi "mainkan sekarang" ke YouTube, dan bahkan memuat bab tertentu dari permainan melalui hyperlink, di platform apa pun, hanya dalam lima detik.
Streaming Games Yang Terbaik Di Tahun 2019
"Ini bantu-membantu lebih bersahabat ke tiga detik dari lima detik," kata Harrison kepada saya sehari sehabis mengungkapkan Stadia di panggung Google di GDC. "Tapi kami pikir, kau tahu, lima detik sebenarnya, mungkin akad yang cukup bagus." Itulah seberapa besar kepercayaan para direktur Google terhadap Stadia. Ini akan diluncurkan simpulan tahun ini (dengan model pembayaran yang tidak diketahui), dan ada momentum di balik seluruh inisiatif baik di dalam maupun di luar Google.Harrison yaitu veteran 25 tahun di industri video game yang telah memegang tugas utama di Sony dan Microsoft, dan Google mengangkatnya pada awal 2018; Jade Raymond yaitu mantan kepala Ubisoft Montreal dan produser direktur game Assassin's Creed pertama, dan Google baru-baru ini mempekerjakannya untuk memimpin tim Stadia Games and Entertainment. Perusahaan-perusahaan mesin permainan terkemuka, Unreal dan Unity, bermitra dengan Google di Stadia, bersama puluhan studio lainnya.
Google Memunculkan Perangkat Terbaru
Saat diluncurkan, Google menyampaikan Stadia akan sanggup mengalirkan game apa pun yang berpartisipasi ke perangkat apa pun - termasuk Chromecast, smartphone, tablet, laptop, dan PC - hingga 4K dan 60fps, plus itu akan memungkinkan beberapa trik sosial dan YouTube. ."Platform kami bisa menawarkan semua kualitas, semua kemampuan yang kami bahas, melalui internet kabel tetap konvensional ke rumah Anda," kata Harrison.
Masalah yang saya miliki dengan jaminan berulang Harrison yaitu bahwa hal itu bergantung pada hal-hal yang Google kendalikan, menyerupai perangkat keras dan distribusi server, dan hubungan khusus yang dimiliki Google dengan ISP besar. Itu tidak secara eksklusif mengatasi dilema abadi dengan streaming game: Banyak orang mempunyai internet jelek.
Tidak peduli seberapa berpengaruh infrastruktur cloud Google, kecepatan koneksi in-home dan mobile yaitu kendala potensial yang tidak sanggup dilakukan oleh pengembang. Harrison menjawab kritik ini sebagai berikut:
Google telah melaksanakan investasi dalam struktur dasar internet, jaringan dalam sentra data kami, cara sentra data kami terhubung, selama 20 tahun. Kami telah menjadi perusahaan perangkat keras di sentra data lebih usang daripada yang pernah kami lakukan sebelumnya." sebuah perusahaan perangkat keras di Google Home atau telepon. Itu memberi kami beberapa keunggulan kinerja dalam hal cara data mencapai ISP dan bagaimana data itu hingga kepada Anda di rumah Anda. Itu memungkinkan kami untuk menawarkan pengalaman yang sangat, sangat berkualitas tinggi.
Distribusi internet sudah berkembang semenjak OnLive dan Gaikai mencoba menangani streaming dengan latensi rendah. Statista memperkirakan 109,8 juta rumah di AS mempunyai langganan broadband tetap pada 2017, dibandingkan dengan 84,5 juta pada 2010. Kecepatan internet juga terus meningkat selama bertahun-tahun, dengan AS mencatat kecepatan pengunduhan rata-rata 96,25 Mbps pada simpulan 2018, berdasarkan ke Ookla. (Stadia merekomendasikan minimum 25 Mbps). Plus, beta Project Stream besar Google pada bulan Oktober berjalan sangat baik. Semua ini baik untuk Google.
Dan lagi. Sembilan puluh enam Mbps mungkin merupakan kecepatan internet rata-rata di AS, tetapi tentu saja tidak dijamin di mana pun. Sistem pengiriman internet tercepat dan paling sanggup diandalkan, serat optik, bahkan tidak tersedia di 70 persen negara, berdasarkan FCC. Organisasi-organisasi dari Microsoft hingga badan-badan federal dan gereja-gereja berupaya mengisi kekosongan dalam kanal internet pedesaan di seluruh dunia, tetapi ini merupakan dilema yang sulit untuk dijabarkan oleh satu kelompok mana pun. Itu termasuk Google, yang usahanya sendiri untuk membangun jaringan serat nasional telah lebih atau kurang dibubarkan, meninggalkan jejak kabel keperakan yang tidak berkhasiat di kota-kota di seluruh negeri.
Pengunaan Server Google
Hubungan Google dengan ISP terang kuat. Ini mempunyai hubungan peering eksklusif dengan perusahaan menyerupai Verizon, AT&T, Comcast dan Sprint, yang berarti ISP ini dicolokkan ke server Google, menawarkan Google garis data yang jelas. Tentu saja, BroadbandNow memperkirakan ada lebih dari 2.000 ISP di AS, banyak dari mereka jaringan kecil yang melayani kawasan pedesaan, dan Google tidak mempunyai hubungan yang sama dengan mereka semua. Dalam perkara ini, data harus terpental menyerupai orang lain.Ini yaitu kedalaman hubungan pasangan yang kita miliki dengan ISP untuk membawa data Google ke internet hari ini," kata Harrison. "Kami sanggup membangun di atas itu untuk membangun pengalaman permainan yang sangat berkinerja tinggi yang dialirkan ke pemain. Sedangkan layanan streaming lain yang sebelumnya harus melalui skenario multi-hop, kami tahu apa yang diharapkan untuk mendapat dengan kualitas tinggi itu.
Tidak ada keraguan dalam pikiran saya bahwa Stadia, begitu diluncurkan, akan bekerja. Ini akan memuat game, dan itu akan dimainkan. Namun, OnLive secara teknis bekerja untuk banyak pengguna juga. Sial, PlayStation Now ada ketika ini dan juga berfungsi, tapi terang tidak mengganggu ekosistem video game yang ada.
- Yang penting yaitu seberapa baik Stadia akan bekerja - dan mungkin lebih penting, seberapa baik pemain akan berharap itu bekerja. Jika (lebih tepatnya, ketika) dibutuhkan 15 detik untuk tautan untuk memuat video, kalau sebuah game tergagap cukup untuk mengganggu sepanjang jalan, atau kalau itu memotong secara acak sesuai dengan impian koneksi internet yang cerdik, Stadia kemungkinan akan dipandang sebagai kegagalan, terlepas dari seberapa jauh teknologi Google telah benar-benar datang.
- Google menjanjikan hal-hal luar biasa. Selain dari 4K, HDR dan 60fps, serta waktu pemuatan game sesingkat tiga detik (semua dari tautan, tidak kurang), Google sudah berbicara ihwal satu hari streaming game dalam 8K dan 120fps. Teknologi Stadia scalable, dan Google membangunnya untuk bertahan lama. Tetapi pertama-tama, itu harus dimulai.
- Kami juga tahu bahwa kami tidak akan mencapai mana-mana di dunia, hari pertama," kata Harrison. "Kami tidak mengklaim bahwa kami akan mencapai semua tempat di dunia. Konektivitas internet terus tumbuh, terus menjangkau semakin banyak orang dengan kecepatan yang lebih tinggi dan lebih tinggi setiap tahun. Ada beberapa teknologi yang hanya sedikit di atas cakrawala yang kami berpikir akan berdampak.

